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  • Unite in KAIST Pangyo VR/AR Tech Meetup 6월 후기
  • 창업원
  • 2022-10-29 22:57:09
  • 228

Unite in KAIST Pangyo VR/AR Tech Meetup 후기



  • 일 시

    2017년 6월 15(목) 오후 5-9
     


  • 장 소

    KAIST 창업원 판교센터


    + (대전 이원생중계) KAIST W8동, Startup KAIST Studio

     


6월의 Tech meetup 주제는 바로 요즘 너무나도 핫한 VR/AR에 관한 것이었습니다. 저도 시작 전부터 많이 기대하고 있었습니다.
 


게임개발사로 유명한 유니티와 함께, 그리고 VR게임을 선도하는 게임회사와 함께 국내에서 VR/AR산업이 더 발전되었으면 좋겠다는 소망을 품고 이번 행사를 두근두근대며 기다렸습니다. 먼저 유니티의 오지현 에반젤리스트의 인트로로 시작이 되었습니다. 강연자분들이 준비하신 영상과 데모시연은 우리의 눈과 귀를 확 사로잡기에 충분했습니다.

 



당장이라도 화면 속의 동물이 달려올 것 같지 않으신가요??
 


4차 산업혁명이 부각되며 우리는 VR/AR에 관심이 높아졌습니다. 이미 예술, 문화 등에서 많이 사용하고 있으며 사람들은 VA/AR에 점점 더 많은 흥미를 가지고 있습니다. 디바이스의 다양화로 인해 VR/AR은 하나의 새로운 플랫폼으로서 작용하고 있음을 알 수 있었습니다.
 


오프닝 멘트에서 가장 중요하고 가슴에 확 꽂힌 포인트는 VR/AR for everywhere, contents였습니다. 이제 VR/AR은 우리 생활의 밀접한 형태로 와 있다는 사실을 새삼 실감할 수 있었습니다. 3d프린터를 비롯하여 다양한 기능들은 디자이너, 개발자 등에게 많은 영감을 주고 있음을 상품 및 작품을 통해 볼 수 있었습니다.

 



그런 VR/AR을 이제 게임/필름/자동차의 3가지 영역으로 파헤쳐 보겠습니다.팍팍
 


Session1. VR게임, 게임이다– IGGY MOB 김민수 이사님

 




우리나라의 게임업계는 현재 대기업들이 VR시장에 소극적이라고 말씀하시며 일본과 비교 분석을 해주셨습니다.
 


일본의 경우 게임업계 큰 기업들이 적극적으로 투자를 유치하며 단순히 게임에만 국한된 것이 아니라 통신, 방송, 영상 등의 분야에서 한국보다 VR산업이 앞서 나가고 있음을 볼 수 있었습니다. 남들보다 빠르게 새로운 플랫폼으로 VR시장에 반응하고 있었습니다. 우리나라는 투자트렌드가 국내 VR게임을 좌지우지하고 있어 새로운 기술처럼 보이는 데만 집중하고 있다는 것이 가장 큰 차이점이었습니다. 그렇기 때문에 다용도로 활용 중인 일본이 VR 게임시장에서 현재 강세일 수 밖에 없었습니다.

 


김민수 이사님은 미국, 일본 게임시장을 직접 가서 보고 분석하며 VR게임의 글로벌 시장을 파악하였습니다. IGGYMOB과 김민수 이사님은 현재 여러가지를 시도해보고, 장르, 스타일을 벗어나 도전하고 있으며 수평적인 사고를 바탕으로 하반기 새로운 게임 런칭을 위해 달려가고 있었습니다. IGGYMOB의 VR게임 출시만을 기다리고 있겠습니당!!
 


Session2. Recent Trend- Unity Korea 에반젤리스트 오지현 님

 




이번 세션은 영상과 데모버전 시연이 돋보였습니다. 유니티 오지현 에반젤리스트가 준비해 온 영상으로 시네마틱 VR에 대해 소개해주셨습니다.
 


시네마틱 VR은 영상제작도구와 비슷하면서 스토리에 직접 개입을 하는 툴로 유니티만의 타임라인을 사용하고 있었습니다. 시퀀스 애니메이션, 오디오 등을 아티스트가 코딩없이 제어가 가능하며 엔지니어가 스크립트를 이용하여 트리거 or 이벤트로 타임라인 제어가 가능한 신기한 기능이었습니다. VR+스토리텔링의 결합으로 Asteroids같은 애니메이션 등이 제작될 수 있었고 앞으로의 미래가 기대되는 트렌드였습니다.

 


Session3. 차량 AR/VR 개발 사례소개 – 지상우 차량 기술사 님
 




AR/VR이 게임, 영상 등에만 활용되고 있는 것이 아니라 우리에게 없어서는 안 될 교통수단, 자동차에서도 활용되고 있었습니다. 글로벌 자동차 기업들과 VR관련 기업들을 위주로 어떻게 활용되고 있는지 소개해주셨습니다.
 


BMW에서는 AR/VR을 활용하여 디자인 사전검증에 이용하고 있습니다. Ford사에서는 HMI(Human Machine Interface)/UX/UI개발의 주의분산 연구에 몰두하고 있는 모습을 볼 수 있었습니다. Volvo의 홀로렌즈를 이용한 쇼룸은 협업이 가능한 곳으로 입체적인 공간으로 이해할 수 있습니다. 홀로렌즈를 이용하여 협업 및 프레젠테이션의 기능을 확장을 기대해볼 수 있었습니다. Oculus사에서는 쇼룸과 함께 디자인 등의 다양한 측면에서 AR/VR을 활용하고 있습니다. 단순히 자동차에만 국한되어 있는 것이 아니라 JAL 같은 항공분야에서도 사용하고 있음을 보았습니다.
 


그러나 이제 미래의 차는 단순히 한 기업의 기술로만 차를 양산해내는 것이 아니라 Drice Train쪽은 테슬라가 허브는 애플이 Autonomous driving은 구글이 엑세스의 부분에서는 우버가 맡아서 새로운 콘텐츠화가 되고 있다고 했습니다.
 


강연을 들으면서 가장 놀랐던 점은 자율주행의 명암이었습니다. 자율주행차가 상용화되어 우버가 담당하게 된다면 자동차는 더 이상 주차장에서 잠들어 있는 것이 아니라 끊임없이 움직여서 더 이상 전세계적으로 신차의 구매로 이어지지 않을 것이라는 점이었습니다. 그래서 자율주행의 상용화가 자동차업계에서는 조심스러운 입장이라고 말씀해주셨습니다. 자율주행을 시행되면 윤리적인 문제에 대해서는 생각해봤지만 이런 문제점이 있을 것이라고 생각하지 못한 부분이었습니다.
 


글로벌 기업들의 현재 모습과 앞으로의 전망에 대해 설명해주시며 자율주행에 대해 다시 한 번 생각하게 되는 시간이었습니다.
 


Session4. Monetization in VR/AR- Unity Korea 오주용 님
 




지금까지 VR/AR의 현황과 전망에 대해 살펴보았다면 실질적으로 VR/AR을 활용해서 어떻게 수익을 올릴 수 있는지에 대해 알아보겠습니다.  How to make $??
 


유니티에서는 Asset Store이라는 곳에서 퍼블리셔와 개발자들을 이어줍니다. 퍼블리셔가 asset store에 asset을 제작하여 등록을 하면 개발자는 asset을 구매하고 퍼블리셔는 판매금의 70% 정도를 수익금으로 받게 되는 구조입니다. 이렇게 에셋스토어에서는 캐릭터, 배경, 아이템, 효과들 등이 판매의 주를 이루고 서로 윈윈하는 효과를 지니게 됩니다. ????또한 App 개발을 통한 수익화와 게임 내 아이템을 판매하며 수익을 창출하는 방법도 있습니다. 광고의 경우에서도 VR/AR과 결합하여 사람들에게 광고를 얼마나 노출시키는지에 따라 광고의 수익률을 이끕니다. 어떤 게임에서는 추가 뽑기권으로 광고 시청을 유도하며 수익을 올리는 모습을 볼 수 있었습니다.

 




이후에 이어진 패널토론 시간에서도 Unity Korea의 안민호 이사님 사회로 많은 참석자들이 평소에 궁금한 점, 강연을 들으며 생긴 의문점들에 대해 의견들이 오갈 수 있었습니다. 이 때 스폐셜 게스트로 비브스튜디오의 최유라님께서 함께 하셔서 VR/AR 영화시장에 대한 시각도 전달해주셨습니다.
 


이제 한 분야에서만 그 기술이 돋보이는 것이 아니라 다양한 분야에서 여러 모습으로 VR/AR을 활용할 수 있음을 볼 수 있었습니다. VR의 영화가 아직은 활성화되지 않았지만 VR영화가 활성화된다면 내가 스토리를 직접 만들어갈 수 있는 장도 열릴 것입니다. VR/AR의 경우에서 우려되는 게 몰입감이 떨어진다는 점이었지만 점차 이것을 극복하는 방안도 생겨나 앞으로 VR/AR시장은 더 더욱 전망이 기대되는 바입니다. 아직까지는 HMD를 착용해야 VR/AR이 가능하지만 언젠가는 HMD없이도 더 간편한 장치로 VR/AR 세계가 열릴 것이라 바랍니다.

 


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