KAIST 창업人

  • [Startup人터뷰] CES2021이 주목한 기업, VR/AR 햅틱수트인 택수트를 만드는 기업 “비햅틱스”의 곽기욱 대표님
  • 창업원
  • 2022-10-29 23:12:52
  • 652

이번에 만나볼 기업은 CES2021에서 촉각슈트 Tactsuit X40 ‘CES 2021 혁신상’을 수상한 비햅틱스입니다. 비햅틱스는 VR과 촉각을 접목시켜 차세대 햅틱수트를 개발하여 VR업계의 변동을 일으키고 해외에서도 잘 알려져 있는 회사입니다.


비햅틱스의 곽기욱 대표님을 지금부터 만나보겠습니다.



비햅틱스에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저희는 시청각 뿐만 아니라 촉각(햅틱) 또한 원격으로 전달할 수 있는 세상을 만들고 있는 bHaptics 입니다. “Bring Haptics to Your Life” 라는 비전을 가지고, 촉각전달기술에 관련된 HW/SW 연구 개발 및 이를 B2C 레벨까지 상용화하여, 전 세계인의 일상생활에서 저희 기기와 서비스가 사용될 수 있도록 하는 것이 저희의 목표입니다.


촉각을 원격으로 전달한다는 것 자체가 남들은 하지 못할 발상의 전환인 것 같습니다. 촉각전달기술에 대해 하드웨어, 소프트웨어를 모두 개발할 수 있다는 것도 비햅틱스만의 특징으로 볼 수 있다고 생각합니다.


비햅틱스가 해당 아이템을 창업 아이템으로 정하게 된 이유에 대해 말씀해주세요.

박사과정동안 연구하던 분야 중 하나가 햅틱이었고, 마침 2015년에 Facebook의 Oculus인수로 인해 VR에 대한 장밋빛 전망이 넘치던 시기였던 것이 크긴 합니다. 하지만, 사실 창업의 어려움과 무서움을 잘 몰라서 무모할 수 있었던 것이 가장 결정적이었습니다.


햅틱기기는 고려했던 여러 아이템들 중에서 가장 대중에게 생소했고, 국내보다는 해외에서 해야 할 것 같았고, 참고할 수 있는 기기나 서비스도 가늠할 수 있는 시장도 명확하지 않았었습니다. 그럼에도 막연히, 이 새로운 걸 잘 만들어서 사람들이 사용하게 한다면, 엔지니어로써 세상의 발전에 우리가 어떤 직접적 기여를 한 것이 되지 않을까? 그래 그럼 이렇게 어렵지만 불확실한 것을 가장 어릴 때 해보자! 라는 생각이었습니다.


VR시장이 활성화가 될 것이라는 전망이 2015년부터 있다가 중간에 주춤했던 것으로 기억하는데요. 최근에는 COVID19로 인해 해외에서도 VR찾는 소비자들이 많아졌고 국내에서도 VR관련 프로그램도 방영되며 VR/AR시장에 대해 관심도가 높아진 것으로 보입니다. 앞으로의 VR시장 속에서의 비햅틱스 활약이 기대되는 바가 큽니다.



햅틱이라는 분야가 생소한데 설명을 해주실 수 있을까요?

우리 몸의 오감 중에 촉감을 통해 기계가 사람에게, 또는 사람이 기계에게 어떤 정보를 전달하는 것입니다. 예를 들어 4D영화관에서 움직이고 진동하는 의자도 햅틱 피드백 기기라고 볼 수 있습니다. 또는 카카오톡에 대화를 나누고 있는 상대방에게 진동을 함께 전달하는 이모티콘을 보낼 수 있다면, 이것도 또한 햅틱 피드백 이라고 볼 수 있습니다.


시청각의 경우 카메라와 마이크, 모니터와 스피커를 통해 사람이 실제로 보고 듣는 것과 그래도 유사한 수준으로 저장 및 전달이 가능한데, 촉각은 상대적으로 관련 연구가 부족해서, 아직까지 촉각자극을 원격으로 전달할 수 있게 해주는 상용화된 기기나 Application은 대중화되지 못하였습니다.


비햅틱스가 개발한 것은 단순히VR기기가 아니라 촉각을 느낄 수 있는 햅틱수트로 VR기기를 작동하며 사용자가 감각을 직접 느낄 수 있기에 수요가 더 있을 것으로 보입니다. 시각적, 청각적 측면에는 사람들이 고려를 하지만 촉각에 대해서는 간과하는 면이 많은데 촉각은 오감 중 가장 예민하게 반응하고 쉽게 자극을 느낄 수 있는 부분인 것 같습니다. 그러기에 햅틱이라는 분야에 대한 연구가 필요하다고 생각합니다. 비햅틱스의 도전이 햅틱분야에 대한 이해도를 넓힐 것으로 보입니다.


비햅틱스에서 개발한 택수트가 기존의 햅틱수트와 다른 점은 무엇이 있을까요?

사실 기존에 햅틱수트라는 것이 대중화 되어있지 않았기 때문에 기존과 비교하는 것이 크게 와 닿지 않을 수 있겠지만, 기존에는 복잡하고 비싼 진동모터를 몸의 앞뒤에 2~6개의 부착하여 오디오 신호로 진동의 파형을 만들어내는 형태였다면, 저희 TactSuit 에서는 상대적으로 저렴한 진동 모터 40개를 사용하여 공간적 해상도를 현저히 향상시키고 오디오신호가 아니라 블루투스를 통한 일반적인 디지털신호로 조절가능 하게 했습니다.


이런 변화를 통해, 햅틱수트를 독립적으로 동작하는 하드웨어가 아니라, 이를 조절하는 소프트웨어에 따라 다양하게 변화할 수 있는 플랫폼으로 진화 시킨 것이 TactSuit입니다.


햅틱수트라는 것을 이쪽분야에 관심이 없다면 알 수 없었습니다. 그러나 기존에는 햅틱수트가 더 복잡하고 비싼 형태였다면 비햅틱스의 택수트는 블루투스로 조절이 되며 다양성을 높인 것으로 보입니다. 또한 택수트는 소프트웨어에 따라 변화할 수 있는 플랫폼이라는 것이 가장 큰 특징인 것 같습니다.



비햅틱스는 CES2021에서 Tactsuit X40로 혁신상을 수상하셨는데 어떤 강점이 있고, 그 이후에 달라진 점이 있다면?

CES2021 에서도 TactSuit X40가 하드웨어 그 자체의 혁신성 뿐만 아니라, 다양한 소프트웨어와 연동될 수 있다는 확장성이 있다는 것 때문에 혁신상을 주었다고 생각합니다.


실제로 저희의 큰 강점은 다양한 소프트웨어 개발을 통해, 콘텐츠와 저희 기기의 연동이 아주 쉽게 가능하다는 것에 있습니다. 40개의 진동모터를 이용한 복잡한 시공간적 패턴을 손쉽게 만들 수 있게 해주는 에디터, 다양한 게임 엔진에 적용할 수 있는 Visual Scripting 기반의 플러그인, 콘텐츠의 소리출력을 실시간으로 햅틱 패턴으로 변화해주는 Audio-to-Haptic 알고리즘 등 다양한 소프트웨어 지원을 통해 더 많은 콘텐츠와 더 빠르고 정확하게 저희기기와 연동될 수 있도록 노력하고 있습니다.


최근에는 소프트웨어와 하드웨어의 연결 및 결합의 중요도가 높아지고 있습니다. 말씀하신 것처럼 CES2021에서는 택수트 자체는 하드웨어이지만 다양한 소프트웨어와의 연결성에 대한 확장성의 장점을 높이 사 혁신상을 수상하는 쾌거를 이룰 수 있었던 것 같습니다. 택수트는 이와 같이 다양한 게임 엔진을 비롯하여 콘텐츠와 연동이 가능하고 변환도 쉽기에 플러스 요인으로 작용했을 것으로 보입니다.


현재 비햅틱스는 국내보다 해외에서 주목받고 있고, 해외수입이 주된 매출로 알고 있습니다. 국내 시장에서 매출을 높이기 위한 방안은 무엇이 있을까요?

많은 분들이 노력 중이시지만, 국내에서 VR이 아직 많이 퍼지지 못한 것이 사실입니다. 저희 자체적으로는 VR뿐만 아니라 콘솔, PC게임, 그 외 비 게임분야 들에 순차적으로 진출이 계획되어 있습니다. 해외와 국내의 시장크기와 전체 고객수의 차이를 극복하기는 어렵겠지만, 이렇게 콘텐츠 플랫폼을 확장하는 과정에서 자연스럽게 국내 고객들도 많아질 것으로 보입니다. 특히 국내와 중국의 경우, PC게임에 저희 기기를 적용하고, PC방에 기기를 렌탈하는 방향으로 적극 고민 중입니다. 코로나19 상황이 진정되면 아마 더 속도를 낼 수 있을 것으로 보입니다.


국내에서 PC방이나 오락실에 기기를 렌탈하는 방법이 가장 알리기 좋은 방법일 것 같은데 현재 상황에서는 어려운 안타까움이 있습니다. 대중화되기에 비용적인 부담도 있기에 쉽지는 않은 상황입니다. 그럼에도 최근 여러 콘텐츠들을 통해 VR산업에 대한 인지도가 높아지고 있고 VR게임유튜버도 생기는 등을 활용하여 VR기기에 대해 알릴 수 있을 것으로 예상합니다.



국내에서는 하드웨어 스타트업이 많지 않고, 성공하기 어려운데 어떻게 어려움을 극복했는지와 비햅틱스와 같은 하드웨어 스타트업이 나아가야 할 길은 무엇일까요?

물론 스타트업 자체가 힘들지만, 하드웨어 스타트업이 소프트웨어 스타트업에 비해 상대적으로 적다 보니 여러모로 조금 더 힘든 것은 정말 맞는 것 같습니다.


하지만, 이게 좋은 것 인지 안 좋은 것 인지에 대한 판단은 개인마다 갈릴 수 있지만, 우리나라는 상대적으로 제조업 강국입니다. 같은 아이디어로 미국/유럽에서 스타트업을 시작하는 것 보다는 우리나라가 분명한 장점이 있습니다. (하드웨어 제작만큼은). 저도 시작할 때 이것을 알고 한 것은 아니었지만, 다른 경쟁사들을 따돌리는데 분명히 큰 도움이 되었습니다. 또한 하드웨어의 경우 정부 지원도 상대적으로 잘 받는 것으로 보입니다.


따라서, 하드웨어를 기반으로 하는 창업을 하고자 한다면, 국내가 결코 나쁘지 않은 선택지라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 지금의 소프트웨어 붐 또한 스마트폰이라는 하드웨어가 있었기 때문에 발생한 것처럼 시대의 발전에 꼭 필요한 하드웨어 스타트업이 많이 나오기를 바랍니다.


하지만, 경쟁력을 확보하고 유지하기 위해서, 꼭 유념해야 할 것은 하드웨어뿐만 아니라 소프트웨어에서의 차별성이 함께 수반되어야 한다는 것이라고 생각합니다. 당연한 이야기지만, 하드웨어 자체도 매력적이어야 하는 것은 기본이고, 이를 똑같이 따라해 만들어도 넘을 수 없는 소프트웨어의 추가적인 벽이 있어야 한다고 생각합니다. 여기에 하드웨어만이 할 수 있는 사용자의 어떤 데이터를 확보 및 활용할 수 있으면 더 경쟁력이 있을 것으로 생각됩니다. 결국 하드웨어 스타트업이지만, 하드웨어는 설계/기획 능력을 내부화해서 국내의 협력업체들과 잘 만들고, 추가로 소프트웨어 스타트업에 준하는 소프트웨어 능력이 있는 것이 나아갈 방향이지 않을까 하는 생각을 합니다.


국내에 하드웨어 스타트업의 수가 적기 때문에 어려울 수 있지만 그래서 또 강점으로 작용할 수 있다고 생각합니다. 하드웨어 스타트업에 대한 정부 지원 등도 많으니 잘 활용하면 좋을 것 같고, 하드웨어 스타트업이든 소프트웨어 기업이든 그 기업 자체가 경쟁력을 확보한다면 국내외에서 설 수 있는 기업이 될 수 있다고 봅니다. 비햅틱스는 이러한 경쟁력을 갖췄기에 해외에서 주목받고 국내에서도 자리를 잡아가고 있습니다. 그리고 이제는 소프트웨어와 하드웨어의 경계가 아니라 함께 가야 하는 것 같습니다.


창업을 하고 싶은 KAIST 학생들에게 하고 싶은 말은?

저는 솔직히 3년 정도면 망하던 잘되던 끝낼 수 있을 줄 알고 시작했습니다. 이게 얼마나 순진한 생각이었는지 깨닫고 받아들이기 까지도 엄청 오래 걸렸습니다. 이것 말고도 경험하기 전에 상상하던 것과 실제가 다른 상황은 수도 없이 많습니다. 이 모든 것들을 버텨내려면 자신에게 최면을 걸 무언가 하나의 목표가 필요 한 것 같습니다. 시작은 쉽지만, 유지는 어렵습니다. 자신이 버틸 수만 있다면, 시간과 세상은 언젠가 기회를 줄 것이라 생각합니다. 힘들고 긴 여정일 수 있지만, 세상에 기여를 한다는데 뿌듯함을 가지시는 분이라면 꼭 권해드리고 싶습니다. 응원합니다!


모든 일은 시작도 어렵지만 끝도 쉽지 않습니다. 그러나 시작했기에 과정이 있고 끝도 있을 수 있을 것으로 생각됩니다. 비햅틱스의 도전이 있기에 햅틱이라는 분야를 좀 더 알리고 CES2021에서도 인정받을 수 있었습니다. 결국 무엇이 되었든 시작을 해봐야 알 수 있고 세상에 기여를 할 수 있는 것 같습니다. 창업을 하고 싶지만 망설이고 있다면 한 번 도전해보는 것을 추천합니다.



비햅틱스의 다음 목표 및 최종 목표는 무엇인가요?

앞으로도 저희는 전 세계 모두가 시청각뿐만 아니라 촉각자극도 원격으로 전달 할 수 있다고 당연하게 생각할 수 있도록 햅틱 관련 기기 및 소프트웨어의 개발을 지속해 나아갈 계획입니다. 짧게는 저희 기기 사용자들을 한 곳에 모을 수 있는 다양한 소프트웨어 기반 서비스개발, 그리고 새로운 기기 개발, 길게는 메타버스 시대에 필수적인 역할을 담당하는 촉각 전달의 표준이 되는 것으로 볼 수 있습니다.


비햅틱스는 VR시장의 확대와 함께 점점 영향력이 커질 것입니다. 해외에서 유명하지만 국내에서도 햅틱수트를 찾는 소비자들이 증가할 것이고, PC와 콘솔 분야로 확대를 통해 더 간편해진 햅틱수트를 입고 VR을 즐길 수 있는 환경이 조성될 것으로 보입니다. VR기기를 작동하며 원격조정을 통해 실제처럼 감각을 더 느낄 수 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 유연한 연결로 새로운 기기개발로 이어질 수도 있을 것 같습니다. 메타버스 시대에서도 비햅틱스가 중추적인 역할을 감당하며 VR의 새로운 지평을 열 수 있을 것으로 기대합니다.


지금까지 비햅틱스의 곽기욱 대표를 만나보았습니다


첨부파일